Von der Idee zum Konzept In unserer Workshop-Reihe betrachten wir die Entstehung eines vollständigen Game-Design-Konzepts. Im ersten Teil gibt Daniel Dumont Tipps zur Formulierung der ersten Spielidee.
In der Artikelreihe »Von der Idee zum vollständigen Spielkonzept« geht es um die Ausformulierung einer Spielidee und deren Weiterentwicklung zu einem Spiekonzept. Das Konzept soll alle notwendigen Informationen enthalten, damit das gesamte Team daraus effizient ein Spiel entwickeln kann. Es geht weniger darum, was gutes Game Design ist und wie man ein erfolgreiches Spiel entwickelt. Vielmehr steht das Handwerk des Konzeptautors im Mittelpunkt -- in welchen Schritten sollte er vorgehen, um anderen die Vision vermitteln zu können? Wie kann er dem Projektleiter die Planung der Aufgaben ermöglichen, um frühzeitig Feedback und Ideen von anderen zu bekommen? Und nicht zuletzt geht es auch darum, die eigene Vision zu festigen und die eigene Arbeit sinnvoll zu strukturieren.
Der letzte Punkt ist nicht zu unterschätzen, denn immerhin benötigt die Entwicklung eines NextGen-Spiels viele Monate bis hin zu ein paar Jahren. In dieser langen Zeit die Spur zu halten (der Vision treu zu bleiben) ist auch für einen erfahrenen Konzepter oder Game Designer kein Klacks. Und dann auch noch Dinge zu konzipieren, die womöglich erst in vielen Monaten umgesetzt und dann zum ersten Mal werden können -- das kann einem den Verstand rauben. Wer hier erfolgreich sein möchte, benötigt eine Methode. Als Belohnung winkt ein mehr oder weniger vollständiges Konzept -- und das ist nicht zu unterschätzen. Viele Probleme und Konflikte, beispielsweise im Game Design, die erst nach der Implementierung eines Features auftreten, können bereits in der Konzeptions- und Planungsphase erkannt und beseitigt werden. Und das vor allem, bevor sich Programmierer und Grafiker überhaupt an die Umsetzung machen. Je vollständiger ein Konzept, desto genauer sind auch die einzelnen Aufgaben bekannt. Diese können dann präziser geplant und die Dauer besser abgeschätzt werden. Im Übrigen ist ein gutes Konzept auch bei der späteren QA-Arbeit von Vorteil: Das Konzept ist die beste Quelle, um Testaufgaben zu erstellen. Diese können dann neben den Spielspaß- und Balancing-Tests mit großen Teams durchgeführt werden, um Bugfreiheit zu gewährleisten.
Dieser Workshop ist von der Zeitschrift "Making Games" und umfasst insgesamt 30 html Seiten bzw. 30 Blog einträge, also wirklich zu viel um alle hier ins Forum zu stellen Alerdings habe ich hier den Direktlink zum Workshop: Workshop bitte klicken
LG Euer Admin