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Moderator in diesem Forum: Goblin1405  
Demo von Freakwave veröffentlicht, Interview von Markus Geig
Goblin1405Datum: Dienstag, 2010-06-08, 6:41 PM | Nachricht # 1
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Interview - Markus Geiger
Maddin - 14. Aug 2007

Dieses Jahr auf der Dusmania 9.0 wurde die erste spielbare Demo von Freakwave veröffentlicht. Es handelt sich dabei um einen 2D Top-Down-Shooter, in dem man mit einem kleinen Schiff Gegner vernichtet, aber auch Rätsel löst. Wir haben uns für die Entstehung dieses Spiels interessiert und den Gründer dieses Projektes, Markus Geiger, dazu interviewt.

Name: Markus Geiger

Alter: 26

Beruf: Konstrukteur im Maschinenbau

GameDev: Gründer von Freakwave, Grafiker,
Programmierer und Autor

Freakwave kam auf der Dusmania ja sehr gut an. Was glaubst du ist verantwortlich für diesen ersten Erfolg?

Vermutlich liegt es daran, dass wir für ein Hobbyentwicklerteam ein bereits sehr vollwertiges Spiel mit eigenem Flair und ansprechender Grafik präsentierten. Auf professionellen Messen wie der Games Convention reicht das gerade mal so aus, um überhaupt von Publishern wahrgenommen zu werden. Auf der Dusmania hingegen waren wir ganz oben dabei. Es gibt kaum oder gar keine vergleichbaren Spiele unserer Genres, was zu einem großen Teil auch eine Erklärung für das Steigen unserer Bekanntheit ist. Auch unsere Teamgröße stach dort etwas hervor - mittlerweile sind es ca. 30 Leute geworden. Der Großteil davon lässt sich auf die Bereiche: Forum & Webdesign, Musikproduktion, Grafik & Arts, Synchronisation und Alphatesting aufschlüsseln.

Hinter Freakwave steht also gleich eine ganze Gruppe von kreativen Köpfen. Wie bekommst du das alles unter einen Hut?

Das ist in der Tat keine leichte Sache. Es gibt Tage, an denen ich mehr als die Hälfte meiner Zeit für das Forum, die Mails und die ICQ-Kommunikation aufbrauche. Mittlerweile hat sich das aber verbessert, unsere Struktur gleicht nun eher einer Pyramide. Täglichen Kontakt habe ich jetzt vorwiegend mit einer Hand voll Entwickler, einige davon nehmen mir dann auch gezielt die Organisation der anderen Mitarbeiter ab.

Welche Startschwierigkeiten gab es am Anfang bei Freakwave? Wie hast du es zum Beispiel geschafft so ein großes Team zusammen zu stellen? Was hat deine Mitstreiter überzeugt bei deinem Projekt mit zu helfen?

Dem größten Problem steht man gleich anfangs gegenüber. Man hat eine Idee, aber ehe man Mitarbeiter finden kann, muss man meistens etwas Vorzeigbares haben. Viele Musiker zum beispielsweise würden aufgrund schlechter Vorerfahrungen niemals bei einem Projekt mitmachen, das sich noch im Entwurfsstadium befindet. Es scheitern einfach viel zu viele an der Umsetzung ihrer Ideen. Freakwave ist erst richtig aufgeblüht, als ich eigenhändig einen ganzen Prototypen entwickelt hatte - inklusive Homepage, Trailer, Demo usw. Erst danach konnte ich etwas Handfestes vorzeigen, und dann scharten sich auch Fans und freie Mitarbeiter um mich. Wenn das geschafft ist, darf man nur nicht mehr aufgeben, muss Motivation finden und seine Mitarbeiter mit Tatendrang anstecken, Werbung machen und letzten Endes bekannt, erfahren und professionell genug werden, um Fuß in der Spielindustrie fassen zu können.

Steht also nun fest das Freakwave verkauft werden wird? Noch vor einiger Zeit schien das nicht so sicher.

Die Überlegung ist die, ob wir Freakwave als Fullprice Spiel auf den Markt bringen oder lieber auf Einnahmen verzichten und dafür höhere Stückzahlen zu kleineren Preisen auf den Markt bringen. Bekanntheit ist uns im Moment wichtiger wie großes Geld. Freakwave wird erhältlich sein auch wenn die Art und Weise erst im Verlauf der nächsten Monate entschieden wird.

Nun ist ja Freakwave nicht nur der Name des Spiels, sondern auch der Firma, die du im Moment aufbaust. Sind bereits Folgetitel in Planung und falls ja was für welche?

Das ist richtig, neben dem Titel unseres ersten Spieles ist Freakwave auch der Markenname unserer Softwarefirma. Folgespiele wird es definitiv geben, der Umfang hängt davon ab, wie groß die Nachfrage nach Freakwave wird. Neben einer Fortsetzung unseres ersten Titels sind aber auch andere Genres geplant, wie Strategie, Ego-Shooter & Adventure und RPG-Systeme, die jedoch alle gemeinsam haben, dass sie auf ihre Art und Weise neu sind. Viele davon werden wieder den Retro-Touch haben und bewusst vorgerenderte Grafiken einer Polygonengine vorziehen.

FreakWave auf der Dusmania 9.0

Was war deine anfängliche Motivation das Spiel Freakwave ins Leben zu rufen? Hattest du vorher schon ein gewisses Faible für derartige Spiele oder war es eine marktabhängige Entscheidung?

Natürlich habe ich einen Faible für derartige Spiele, ich glaube nicht, dass ich den Titel sonst mit der gleichen Leidenschaft hätte entwickeln können. Es gab eine ganze Reihe von Spielen, nach denen ich mich lange gesehnt habe, so auch eine Neuumsetzung von „UFO“, die diesen Namen auch verdient, wie auch eine Fortsetzungen von „Diablo“ oder „Master of Orion“. Die Wahl meines ersten Projektes fiel deshalb auf Freakwave, weil es letzten Endes das vielversprechendste, und am einfachsten zu realisierende Genre war, das zudem in eine richtige Marktlücke vorstößt. Schon 2001 schrieb ich ein kleines Spiel, das Freakwave sehr nahe kam, aber nie fertig entwickelt wurde, weil die verwendete Engine mit Windows98 ausstarb. Anfang 2006 war offizieller Startschuss für den Freakwave Prototypen, der nach einem Jahr fertig wurde. Nun sieht alles so aus, als würden wir noch dieses Jahr die finale Fassung auf den Markt bringen.

Es wird also schon seit rund anderthalb Jahren an diesem Projekt gearbeitet. Wie geht es nun weiter und wann ist dann mit einem Release zu rechnen?

Im Moment bereiten wir uns noch auf die Games Convention vor, danach werden wir die Runden und Dialoge ins Spiel integrieren. Unter welchem Publisher Freakwave erscheint, kann ich zur Zeit noch nicht mit Sicherheit sagen, aber es wird definitiv erscheinen, irgendwann zwischen Weihnachten und Anfang nächsten Jahres.

Möchtest du unseren Lesern vielleicht noch Tipps mit auf den Weg geben, was sie bei ihren Projekten beachten sollten, um nicht wie so manche an diesen zu scheitern?

1) Macht es aus Leidenschaft! Denn wenn Ihr als Einsteiger ein Projekt alleine wegen dem Profit startet, habt ihr dreimal aufgegeben, ehe es nach Jahren soweit gediehen ist auch nur die Aufmerksamkeit von Publishern zu erhalten.

2) Zweifelt nicht, ganz besonders dann nicht wenn es Schwierigkeiten gibt, die es zu lösen gilt. Wenn der Kapitän schon bei der ersten Welle vom Deck des Schiffes springt, kann sich jeder denken, was mit der Moral der restlichen Crew passiert.

3) Arbeitet nicht alleine. Feedback und begeisterte Mitarbeiter sind das einzige, was einen auf lange Sicht über Wasser hält.

Vielen Dank für das Interview.

V.l.n.r.: Stephan N. – Programmierer, Shumona A. – Anime Artist, Sabine O. – Anime Artist,
Markus G. – Gründer, Tobias D. – Synchronisation & Audiotechnik

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Freakwave

 
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