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Was klingt interaktiv und wo bleibt die Dramaturgie?
Goblin1405Datum: Samstag, 2010-06-26, 0:33 AM | Nachricht # 1
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Was klingt interaktiv?

In der Vertonung von Spielen hat man es mit den folgenden Komponenten zu tun, die sich sowohl in der Produktions- als auch in der Herangehensweise unterscheiden:

* Geräusche und Effekte
* Atmosphären
* Sprache
* Musik

Sie alle werden von den Aktionen des Spielers sowie durch die Entwicklungen der Spielumgebung (mithilfe von Skripts) beeinflusst. Eine wesentlich spannendere Unterteilung ist jedoch die in »szenische Vertonung« (diegetic sound, actual sound) und »dramaturgische Vertonung« (non-diegetic sound, commentary sound). Während die szenische Vertonung sich den in der Szene tatsächlich vorhandenen, physikalischen Tonquellen widmet, besitzt die dramaturgische Vertonung deutlich mehr Einfluss, indem sie das Geschehen kommentiert.
Ein Beispiel für eine szenische Vertonung: Eine Person im Auto spricht (Sprachausgabe), der Motor läuft (Atmo), im Hintergrund sieht und hört der Spieler es regnen (Atmo), das Autoradio läuft (Musik). Nun öffnet der Spieler die Autotür (Geräusch/Effekt, die Regen-Atmo klingt heller und lauter). Der Spieler steigt aus (Geräusch/Effekt) und läuft in den Eingang der Tiefgarage (Schrittgeräusche, die Regen-Atmo wird wieder leiser, die Musik im Autoradio sowie das Motorengeräusch ebenfalls, die Schritte hallen in der Tiefgarage).

Wenn dieser Ablauf mit der Game Engine und nicht mittels einer vorproduzierten Cutscene gelöst werden soll, müssen die beteiligten Klänge zum richtigen Zeitpunkt abgespielt werden und sich in physikalisch korrekter Näherung bezüglich Lautstärke, Ort der Schallquelle, Reflexionen (Raumklang) und Klang (Oberflächen und Entfernung) verhalten. Die wesentliche Erwartung des Spielers besteht bei der szenischen Vertonung in einer annähernd realistischen, klanglichen Darstellung der Szene. Wird diese erfüllt, erhält das Spiel eine gewisse Glaubhaftigkeit und die Immersion steigt. Abgesehen von einigen ärgerlichen Unstimmigkeiten im Schallverhalten, etwa wenn der Spieler Gegner im Multiplayer ungewollt auch durch die dicksten Mauern hören kann, ist die szenische Vertonung von aktuellen Computer- und Konsolenspielen schon schon sehr weit fortgeschritten. Größere deutsche Produktionen wie Crysis oder Anno 1404 müssen sich international messen lassen und gehen daher in diesem Bereich schon sehr weit -- den umfangreichen Möglichkeiten fortgeschrittener Game Engines und Audiomiddleware sowie der sorgfältigen Leveleditierung sei Dank.

Auf Kriegsfuß mit der Dramaturgie

Mit dem dramaturgischen Einsatz der klanglichen Mittel stehen deutsche Entwickler allerdings oftmals auf Kriegsfuß. Dabei eröffnet sich damit eine ganz neue Bandbreite an Möglichkeiten. Man entfernt sich vom »Begrifflichen« und spricht den Spieler emotional an, erzählt die Handlung, vermittelt die Dinge zwischen den Zeilen und macht »magische Momente« erlebbar. Dazu lassen sich alle der oben aufgeführten klanglichen Mittel nutzen. In dieser neuen Rolle geben sie nicht mehr physikalische Gegebenheiten wieder, sondern beziehen sich auf das, was der Game-Designer dem Spieler vermitteln will. Anstelle von »Hey, wir brauchen Wassergeräusche, man sieht links einen Wasserfall« tritt die Überlegung, ob man dem Spieler mit einer langsam aufwallenden dunklen Atmosphäre nicht zusätzlich eine böse Vorahnung vermitteln oder mit einem Sprecher aus dem OFF verlorengegangene Erinnerungen wachrufen könnte. In Titeln wie Bioshock oder Dead Space lässt sich eindrucksvoll erleben, wie intensive Stimmungen mit dramaturgischem Einsatz von Sounddesign und Sprache erzeugt werden.

Quelle: Making Games Magazin http://www.makinggames.de/

 
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